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棋牌游戲開發商有哪些

  沒錯,提到中國電競,離不開這三款當紅的競技游戲。甚至毫不夸張的說,正是這三款產品讓中國電競的產業鏈逐步走向完善,得到資本目光的關注。可作為一款電子競技游戲,無論是LOL還是DOTA2,都存在一個致命的缺陷,它是有一定生命周期的。它需要不斷增加新的玩法來刺激玩家,直到有一天再也刺激不動玩家。

  它不同于籃球、足球等傳統競技運動,也不同于傳統的棋牌游戲。足球籃球發展了數百年,都是為了將球打進對手的籃筐(球門),斗地主流行了幾十年,也還是為了將手中牌快速出完。而與之相對應的,則是LOL每年的玩法大更新,每個月的英雄小更新,甚至每周都有新的對局模式輪換。可就算是在如此頻繁的更新下,LOL玩家的在線人數還是在一路走低,這可是當今全球最火的電子競技游戲。

  那么,在LOL、DATA2等對抗類競技游戲不斷衰弱的未來,誰又能扛起“競技”這面大旗呢?在產業規模足夠大、資本基礎足夠雄厚的背景下,棋牌游戲發展將為移動電競帶來新的契機。

  2016年12月,中國棋牌發展論壇于三亞舉行。騰訊游戲提出“互聯網+棋牌”的概念及未來發展戰略:以競技、連接、綠色為核心,逐步完善棋牌競技體系。在論壇上,騰訊提出了他們的三條規劃路徑:“地主請客”線上自選超市、基于LBS定位技術的O2O模式以及積分商城系統。

  在這里,我們只談第一點:“地主請客”模式。這種模式,實質上就相當于為用戶提供了一個可隨身攜帶的線上自選商城,用戶進入該模式后,可以選擇自己喜愛的品牌專場進行對局,通過技藝去獲得包括實物獎勵、虛擬電子券在內的各種多重獎勵。這種模式其實解決了棋牌游戲競技化中,最重要的一個問題:刺激性。

  我們都知道,無論是QQ游戲大廳還是聯眾世界,都已經發展超過10年,棋牌游戲也非常適合電競化,可為什么在電子競技如火如荼的2014年—2016年,都沒有得到資本的垂青呢?其中很大一個原因就是,棋牌游戲的對抗少了競技運動的那種刺激。為什么人們愿意去看足球、籃球乃至LOL世界總決賽?因為無論是足球、籃球還是LOL的比賽,都具備很強的觀賞性,這種觀賞性可以是身體的對抗,也可以是操作的博弈。可棋牌游戲就無法做到這一點,就比如說JJ斗地主聯合地方電視臺做的比賽直播,你能在看這種比賽的過程中感受到刺激嗎?反正我是看個幾分鐘就想換臺了。

  說到底,棋牌的刺激性最關鍵在于籌碼,在于親自上陣,而且這種刺激性,甚至遠遠不是競技游戲所能比擬的。所以說棋牌游戲是不是中國電競發展的新契機,關鍵在于落地,在于線上與線下的結合。
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