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區塊鏈游戲系統開發

  面對日益壯大的區塊鏈游戲產業,行業的問題也隨之凸顯,近日金色財經圍繞區塊鏈游戲產業的痛點以及未來發展,對Egretia CEO 黃竣進行了獨家報道。以下為報道原文,轉載自金色財經。

  2017年,單日14000+日活躍地址的區塊鏈游戲Cryptokitties(加密貓)一度造成以太坊網絡的擁堵。全球區塊鏈愛好者驚喜的發現,原來以太坊除了可以發行Token還可以做游戲,人們對區塊鏈+游戲的新模式開啟了全新的探索,游戲DApp如雨后春筍般涌現。然而始終沒有人能從這條賽道脫穎而出。

  反之在市場由牛轉熊后,財富刺激著賭徒們的神經,菠菜類游戲一度成為公鏈上最熱火的DApp。一個不到4人的團隊創造出Fomo3D游戲,上線不足一個月的時間就吸引了3億人民幣資金進入。與此同時,“人性試驗場”、“龐氏騙局”、“貪婪者的游戲”等爭議的聲音也伴隨著這個游戲流出。

  盡管這些游戲都在一定程度爆紅,吸引了大量用戶,但在短期快感和獲利后,大多數游戲都隨著玩家的流逝陷入沉寂,游戲DApp從區塊鏈落地寵兒墜入低谷,其實沒有花太長時間。

  到底區塊鏈+游戲的模式能不能走得通,繼人性在利益面前一次次無底線的暴露后,區塊鏈游戲的生機能不能長存,未來之路在何方。帶著這些問題,金色財經和Egretia CEO Peter來了一次深入的探討。

  用戶仍然是核心

  “你要把一個垂直行業做起來,前提是掌握更多的用戶。聚集了用戶才有可能實現互聯網流量的貢獻。如果幣圈都是一群趨利而生的人,就有可能因為無利而走。因此,游戲DApp要往下走,真正的用戶仍然是核心。”——Peter

  菠菜類游戲,從某些程度上來說帶火了游戲DApp,但投機心理意味著幣圈用戶可能隨時離場,DApp無法依靠它們長存,下一階段應該是從投機用戶向重度體驗用戶轉移的過程,而僅依靠幣圈用戶無法達到理想狀態。

  “僅僅限于幣圈用戶,可能就拼誰有更多的渠道,接入幣圈用戶進來去玩游戲。但我知道有很多團隊在做創新性的東西,把真正好玩的一些游戲玩法和傳統的經典的游戲去跟區塊鏈結合。大家都在嘗試,目標就是拓展用戶群體,讓更多圈外的用戶來玩,才有意思。”在用戶的增量市場上,Peter覺得需要有更多傳統用戶的加入。

  今年6月,網易推出依托區塊鏈技術生成道具的游戲《逆水寒》,自上線以來,已有1000萬虛擬居民。相繼的,百度推出萊茨狗、騰訊宣布計劃推出區塊鏈游戲。互聯網巨頭們的加入拓寬了賽道,一下子帶來了大量傳統用戶。

  對于巨頭進駐,Peter給予了認可的態度,“我覺得這是一個非常積極的信號,因為這些具備游戲基因的巨頭認識到區塊鏈能給傳統游戲帶來變革,或者說給傳統玩家帶來一些以前在中心化服務器體驗不到的樂趣。這些巨頭帶頭去開發或者做創新性的產品,會讓其他的開發者更有信心。并且它們原來的基礎,也會讓區塊鏈游戲覆蓋到更多的玩家,或者讓更多的玩家知道,什么是區塊鏈技術,然后傳播開來,這是一個非常積極的模式。”


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