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  近來一年來,這位在1999年以Delphi(當前早已不是)所開發的GameMaker可謂風生水起,不單頻頻出現于各大海外游戲雜志,并且還將 憑此開發的游戲直接推到了波蘭游戲展上。依據Yoyogames公司當前的表明,最晚下一年中旬,GameMaker將會支撐包含Windows、 Linux、Mac、iPhone、Android在內的絕大多數干流渠道,還能將游戲直接轉化為HTML5(如今就有,并且只賣99$,他們說下一年會 漲……附帶一提,GameMaker即可以寫腳本,也能爽性拖拽出游戲來)。下面所翻譯的內容,即是Markus Overmars在推特近期所發布的,關于他在手機游戲開發中所領悟出的一些“竅門秘技”。在近來,我預備發布些手機游戲開發方面的小竅門,宗旨圍繞在如何規劃出手機游戲高文上,比方對于iPhone和Android渠道的主張。

  1.首先要多玩其它游戲,你可以能從中學到很多東西,但請注意,這并不是讓你去做個“企鵝牌復印機”,而是讓你想想,為什么它們會成功呢?

  2.假如你的游戲初始界面非常糟糕,甚至讓手機用戶覺得雜亂無章,還是先放放游戲,多花點時間在設計菜單、幫助和界面上吧。畫面一定要使用足夠鮮明的色調!很多人會在明光下用小屏幕玩你的游戲,因此必須讓顏色足夠突出。

  3.如果在iPad平臺發布游戲,那么建議將分辨率設定為960×640,這不單可以讓游戲適應iPad平臺,并且容易縮小尺寸以適應分辨率更低的設備。

  4.不必讓美工花費太多時間在畫面細節上,因為在小屏幕手機中根本看不到,而在不同大小屏幕運行時所產生的拉伸,也會讓它變得非常模糊。先搞一張游戲效果圖的模擬畫面吧,然后放進你的iPhone或Android中檢查一下效果,看看這樣設計是否合適。

  5.有空去看下Jesse Schell寫的《游戲設計的藝術》(The Art of Game Design:A Book of lenses),這是我最喜歡的游戲設計書籍。遠離3D游戲開發(注:作者開發的GM主要面向業余開發者或小團隊,話出有因),這只會浪費你有限的開發時間和平白消耗精力,而且不會使你的游戲更加暢銷。

  6.再弱智的玩家,也不可能輕易沉浸在手機的小屏幕中,因此,必須堅持以玩法獨特的原創游戲為賣點。請別再創造復雜的3D世界了,2D的其實已經足夠復雜(注:核心意義跟第8點重了……)。

  7.有時必須要構建出足夠可愛的角色,才能讓玩家有足夠動力去幫助、撫養、引導或者營救她,要知道,同情心的作用是相當巨大的。用幾張圖片告知用戶游戲梗概便已足夠,不需再做昂貴的動畫,其實人們更希望馬上進入游戲。

  8.你可以單獨做個影片講述游戲劇情,然后把它傳到視頻網站,這曾使《憤怒的小鳥》得以大范圍流行。(注:這條主要看銷售對象,注意“內外有別”,別發錯了的地方)請做出一款能在20秒內給人講清故事背景,基本設定以及游戲目標的游戲,過于復雜的游戲可不好被用戶接受。

  9.一次游戲,或一個關卡,應該能在短短幾分鐘內結束,人們掏出手機玩是想獲得短期爆發的滿足,而非為此奮戰到死。如果某個關卡非得編的很長,就應當非常容易暫停游戲以便下回繼續,不必反復攻關。

  10.大多數人玩手機游戲,只能堅持不到一個小時,所以,請別把好點子都放到游戲最后。在烏得勒支大學,我們預計今年會有120名本科畢業生選擇手機游戲開發公司作為發展方向,這意味著將來會有一大批優秀游戲面世,同時也意味著將來會有一大票新人等著和你們競爭。《洞窟物語》這款游戲,共用了五年時間才最終完成,其中前兩年是開發游戲,而剩下三年則是用來讓人們欣賞我做的游戲。

  11.必須保證你的游戲前五分鐘足夠吊人胃口,如果他們不喜歡開頭,就會立刻停止玩這款游戲。千萬別用太多文本去講故事,雖然我聽說,女性玩家其實很喜歡有許多文本在游戲里面。

  12.游戲的操作與目標應該通俗易懂,以便幾周沒碰的玩家也能記起玩法,重玩起來。如果你在游戲里準備了一份單獨的教程,請三思,人們需要的是邊玩邊學,而非學一會兒,再去玩。

  13.當設計游戲操作方式時,要先想想玩家是怎樣擺弄游戲設備的,比方說平板電腦就很難單手握住。當玩家需要點擊或滑動操作時,在手機的縱向模式上或許能良好運作,但換成平板電腦可就不那么簡單了。

  14.千萬別強迫玩家在橫向模式下,還要將兩只手都托住平板,你以為他們的手不會累嗎?!在小屏幕手機上手動滾屏可是很累的,最好能避免滾屏,否則就讓它自動進行(比如LGame的SRPG地圖模式)。

  15.人們總喜歡在手機上劃來劃去,因此,大膽嘗試設計一些能用到它的游戲互動機制吧。在你的游戲中,人們應該能享受操作,而非和你的操作對著干;就算他們產生了操作錯誤,大多也只會責備你的游戲,而非他們自己。

  16.重力感應是引導手機游戲進行的有趣方式,不過它在大多時候比觸控還難,也更容易讓玩家感到沮喪,慎用之。當允許使用多種游戲操作機制時(比如重力感應、按鍵、滑動等),要嘗試讓它們難度均等。

  17.別指望人們能理解你的游戲該如何運作,而要按照他們的思維模式去設計游戲,如果你妄想讓他們照你的邏輯行事,只能刺激這些人更加討厭你的游戲。

  18.當玩家在游戲死亡后,你應該讓后面的游戲內容變得更簡單,而非更難;反例是玩家死后就沒收所有高級武器,這會讓人們原本的積極性大打折扣。

  19.確保玩家能理解你的分數系統,為什么會有這樣的分數高低呢?要清晰直觀。作為一名手機游戲開發工程師,首要任務就是在玩家能力與游戲難度之間取得平衡,嘗試讓游戲可自適應用戶水準。

  20.保證玩家處于一個循序漸進的游戲流程中,較易實現玩家剛好能駕馭游戲難度的效果,不過,也就是剛好罷了。設置一些能讓游戲玩家喘息的地方,比如《皇家騎士團》百層迷宮中的空中花園之類,這可讓復雜度高的游戲,暫時變得輕松些。

  21.不要給你的游戲一次性添加太多新奇設定,這不利于人們掌握游戲,以及快速投入游戲當中。如果玩家在游戲中死亡,你就應該想方設法讓他相信——這完全是由他自己的失誤所造成的,而非運氣不好,或者游戲作弊。

  22.還有什么好主意呢?設計出一些與眾不同的游戲場景吧,比如:鉛筆,眼鏡,桌子,草,灰塵,頭發之類的……使用GameMaker,用它的HTML5工具來擴展你的游戲領域,我猜你能看出一個未來趨勢。多想想你的按鈕布局位置,最重要的是,他們應該能讓用戶很輕易的控制住游戲。

  23.玩家們總會以你意想不到的方式,去使用你所提供的控制器。比如某些腦殘的玩家,會在你提供的兩個按鈕之間反復滑動以試圖觸發事件,卻從沒想過去點擊它們。

  24.注意你所提供的游戲獎勵機制,譬如金幣、生命、情報、聲望增加等等,不光數值要變化,也應該產生實際的效果特效。設計應該為營銷所服務。如果你的游戲最終賣不出去,那么無論你自詡游戲設計的多好,也一點都沒用——只要你做商業開發。

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