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VR游戲的門檻并不比一般的游戲高。從技術來講,難度不高,難的是創意。
  如何讓玩家不暈?
  在現實世界中,如果你突然轉頭,但周圍的畫面過了1秒鐘才顯示出來,這時你的大腦是不會將畫面和頭部運動聯系起來的,如果你不停地轉,很快就會暈到吐。在虛擬現實中,我們要盡量避免這種情況出現
  不要設計加速
  我們都知道,眩暈是由于VR畫面運動跟我們身體的運動不一致導致的,平緩的畫面眩暈感不會太強,而一旦加速,很多人就會受不了,就像過山車一樣。
  當游戲人物在走或跑時,不要把相機上下晃動。
  這個同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和游戲在人物跑動時,畫面也會跟著抖動,這是為了將跑動的效果呈現給觀眾看,部分人看了其實也會暈,但影響不是很大。但在VR中千萬別這么做,高沉浸感讓眩暈感更強,一些用戶很快就會吐。
  替身
  用戶在戴上頭顯時,會完全沉浸在虛擬的世界里,看不到自己的身體。這時候就需要在虛擬世界中設計一個用戶的替身。它可以是用戶的自我投射,也可以是完全不同的人。
  如果你用的是一個具有全身動作捕捉功能的VR系統,那么把真人原比例完全投射到虛擬世界中會不那么難。但消費級的產品通常不會配備全身動捕,此時你得考慮虛擬世界的替身該如何映射現實中的用戶。通常來說頭和手的運動是被追蹤的。
  社交
  一旦進入了虛擬世界,用戶肯定不想只玩一把單機游戲,而VR特別適合多人聯機。由于可以非常真實地模擬現實,兩個人就算身處地球兩端,透過VR也能感覺對方就在身邊。比如VR虛擬影院這款應用就是要帶給人們這種感覺。
  而在游戲開發中,需要注意的聯機事項和一般的游戲差不多。你需要把用戶連接到同一服務器,信息同步,還要能看到其他人的替身。VR還需要特別注意網絡延遲的問題,不然這虛擬的世界就太假了,游戲體驗也不會好。
  沉浸感
  VR呈現的不一定是能夠以假亂真的世界,但它需要讓用戶感覺自己在身在一個新世界里,而不是從旁觀者的角度看著這個世界。這時游戲設計就需要注意一些東西,首先是連貫性,給自己創造的世界賦予某種特性時需要保證它是連貫的,比如一個失重的世界或是穿行的隧道。其次是感官迷惑,這不僅包括運動,還有觸覺、嗅覺、條件反射等,其目的是讓你的身體對虛擬的畫面作出反應。延遲最小化,保證不會讓用戶玩得很暈;要結合內容和硬件設計合適的交互實現方式;正確地在虛擬世界中用替身映射用戶;高效地聯機;
  其實VR游戲開發技術上不難,難的是設計和創意。因為沒有人可告訴你每一步該怎么做,每個開發者都能去探索最好的VR體驗。
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